Moin, Heute wird es etwas nostalgisch: Wir gucken zurück auf DAS Computerspiel meiner Kindheit, reden über Walkie Talkies und alte Röhrenbildschirme, aber es gibt natürlich auch einiges Neues. Also: over & out Martin Update: Artifical
Letzte Woche hatte ich darüber berichtet, dass der neue Film von Luca Guadagnino Artificial über Sam Altman und OpenAI im letzten Moment doch nicht von A24 veröffentlicht wird, nachdem diese mittlerweile unter anderem Thrive Capital als Investor haben - die ebenfalls bei OpenAI investiert sind. Jetzt ist zum Glück der neue Stern am "Indie" Publishing Himmel, NEON, eingesprungen und nutzt das ganze sehr geschickt für PR. In einer längeren Pressemitteilung beziehen sie klar Stellung und: bringen den Film als Oscar Anwärter ins Spiel. NEON hat sich richtig zum Powerhouse und Qualitätsgarant gemauerst, mit Filmen wie I, Tonya (2017), Parasite (2019), Palm Springs (2020 - super underated!), The Worst Person in the World (2021), Triangle of Sadness (2022), Anatomy of a Fall (2023), Anora (2024) und mehr. App der Woche: WokkyTokky
https://wokkytokky.app/en Vor ein paar Jahren hatte ich das große Vergnügen mit Sebil zusammen zu arbeiten, damals leidenschaftlicher Frontend Dev und Diskussionspartner bei Jung von Matt Tech. Jetzt aber Freelance UX Engineer und ganz neu: Seriengründer. Der Junge sprudelt nur so vor Ideen und hat mir neulich eine seiner neuen Apps WokkyTokky gepitcht. Im Kern ist es das, wonach es klingt: Ein Walkie Talkie, aber auf deinem Phone. Die App ist sleek, gibt visuell Teenage Engineer Vibes, und macht vor allem eins: Spaß. Also, wenn was ist, ihr findet mich auch Channel 4. WokkyTokky hier laden oder Sebil buchen <3 Illustration der Woche: AvrilIch weiß, ich weiß: ich habe euch Avril hier schon mal vorgestellt. Aber zum einen sind ja noch mal einige neue Leser*innen dazugekommen, zum anderen passt ihr neues Video einfach perfekt zu der Hitzewelle letzter Woche:
https://www.instagram.com/reels/DaBBPJWS687/ Throwback der Woche: Age of Empires 2 Design Document
Finale vom Red Bull Wololo: Londinium in der Royal Albert Hall in London Age of Empires II ist mein absolutes Lieblingsspiel aus der Kindheit, das übrigens in einem kompletten Remaster aktuell beliebter ist denn je zu vor und eine relativ große E-Sport und Fan Szene hat. Zuletzt gab es ein großes Turnier, ausgetragen und gesponsert von Red Bull, mit einem Prize Pool von $170,000 USD allein für Age 2. Gespielt wurde das Finale in der Royal Albert Hall mit tausenden Fans vor Ort und zehntausenden im Stream. Wie kann es sein, dass ein über 25 Jahre altes Computerspiel immer noch so beliebt ist? Weil es sehr gut designed ist. Die Mischung aus Spielmechaniken, dem Setting, der Tatsache, dass es leicht zu lernen (selbst für den kleinen 7-jährigen Martin), aber schwer zu meistern ist. Das alles erfolgreich zu kombinierern ist extrem schwer und auch der Grund warum viele Spiele von damals schlicht überholt sind. Age 2 wurde über die Jahre zwar immer weiter modernisiert, aber ist im Kern immer noch das gleiche Spiel von damals.
Nostalgie Pur Bewiesen wurde das jetzt durch ein aufgetauchtes Design Dokument, in dem vom Publisher Ensemble Studios bereits im Sommer 1998 (!) viele der grundlegenden Spielprinzipien definiert wurden. Klar, manches wurde dann auch während der Entwicklung wieder verworfen, doch nicht umgesetzt, oder hat es aus anderen Gründen nicht ins Spiel geschafft. Was ich daran so spannend finde: PRDs oder Product Requirements Documents werden auch heute noch in der modernen Software Entwicklung geschrieben und legen oft die Grundlage für erfolgreiche Produkte / Produktentwicklung. Häufig fehlen sie aber auch ganz oder sind nur schwach ausgearbeitet, was sich dann später auch im Produkt bemerkbar macht. Vor allem jetzt mit dem Aufkommen von Vibe Coding springen viele direkt in die Umsetzung. Das vorab Durchdenken und Planen fehlt fast kompett. Dabei hat es Age of Empires 2 vor fast 30 Jahren doch vorgemacht: Erfolgreiche Produktentwicklung startet lange bevor auch nur eine einzige Zeile Code geschrieben wurde. Buch der Woche: Making Software
Nicht ich, aber fast So in etwa sah es damals aus, wenn ich am Familen Computer Age gespielt habe. Vor mir ein kleiner aber super fetter Bildschirm, daneben die grauen Lautsprecher und unten drunter der große, ebenfalls mausgraue Tower, der immer leicht surrte und diverse Töne machte, wenn man ihn gestartet hat. Damals war Technologie irgendwie noch einfacher. Man konnte die Maus aufschrauben und in etwa verstehen, wie sie funktioniert. Das Prinzip eines Röhrenmonitors hat man dann spätestens im Physik Unterricht gelernt. Webseiten bestanden aus simplen HTML Dokumenten, die per FTP Zugang hochgeladen und in einem File Editor geändert werden konnten. Heutzutage hat sich das massiv geändert und selbst als Technik-Interessierter Mensch weiß ich bei vielen Dingen einfach nicht wie sie tatsächlich funktionieren. Und dabei reden ich von den absoluten Grundlagen: Wie werden eigentlich Schriften gerendert? Wieso sehen Farben manchmal ganz anders aus? Wie genau funtkioniert so ein QR Code eigentlich? Wo ist denn nun der Unterschied zwischen einer GPU und CPU? Grob weiß man das irgendwie, aber im Detail? Dafür gibts jetzt Making Software, ein digitales "Buch", das über die letzten Jahren von Dan Hollick geschrieben und gestaltet wurde und jetzt als Early Access erschienen ist. Dan fängt ganz vorne bei den Basics an und arbeitet sich dann schrittweise von Farbräumen über Vector-Grafiken und Shaders bis hin zu Komprimierung, Krypographie und schließlich KI, Er selbst beschreibt es als "a reference manual for people who design and build software." Alle Inhalte sind dabei von ihm selbst geschrieben und mit sehr viel Liebe fürs Detail illustriert. 20 von angestrebten 32 Kapiteln sind schon fertig, eventuell folgt sogar irgendwann eine gedruckte Version.
Die Website selbst habe ich in den letzten Jahren immer mal wieder als Design Referenz herangezogen, weil ich den Style super erfrischend anders finde und er perfekt zum Inhalt passt. Jetzt bin ich stolzer Besitzer #000132 vom Buch und hab einiges zum Lesen vor mir 🤓
Tool-Update der Woche: FigmaLetzte Woche war die config, die große Produktpräsentation und Konferenz von Figma. Viel wurde ja in den letzten Monaten über die Rolle von Design und Designer*innen gesprochen. Macht AI uns alle arbeitslos? Sind Taste und Craft der entscheidende Unterschied oder doch nur Buzzwords? Wie würde also jetzt Figma auf einer der größten und wichtigsten Design Konferenzen mit dem Thema umgehen? Welche Antworten und Lösungen bringen sie mit?
Da wäre zum einen diese selbstironische "Design is dead" Cap. Aber auch an der Produktfront gab es einige Updates, die im Kern gefühlt alle das Ziel hatten, sowohl Figma als auch seine User zur eierlegenden Wollmilchsau zu machen: Figma kann jetzt Motion Design. Figma kann jetzt Screens deiner App oder Website direkt aus dem GitHub Repo auf dem Canvas rendern und editieren. Figma kann jetzt dutzende Bilder gleichzeitig im Stil einer Vorlage generieren. Figma kann jetzt (interaktive) Shader. Und damit du das auch kannst, ist das alles auch über den Figma Agent ansteuerbar. Also der Chat UI, die entweder in der Sidebar oder neuerdings auch aufm Canvas selbst lebt und die Zugriff auf alle Figma Funktionen hat. Dort kannst du einfach dem Agenten beschreiben, was du gerne hättest und der Agent baut es. Oder er baut dir ein kleines Plugin, mit dem du es selber kannst. Schön und gut und auch irgendwie beeindruckend. Insbesondere auf Figma Motion bin ich gespannt. Aber mein Problem ist nicht unbedingt, dass ich nicht in der Lage wäre ein bestehendes Motion Tool wie After Effects oder eines der neueren wie Rive, Cavalry etc. zu nutzen, wenn ich mich da ein bisschen reinfuchse. Sondern dass ich schlicht keine Ahnung von Motion Design habe. Ich verstehe nicht, was eine Animation zu einer guten oder außergewöhnlichen oder schlechten macht. Ich kenne die Begriffe nicht, um zu beschreiben was passieren soll. Ich kann mir ja noch nicht mal vorstellen, was passieren soll. Im UX / UI Prozess kenne ich dutzende Patterns und Best Practises; da kann ich vorher auf Papier kritzeln und dann in Figma in kurzer Zeit dutzende Iteration auf dem Canvas knallen, um auszuprobieren was mir gefällt und was funktioniert. Da habe ich hunderte Referenzen im Kopf und suche mir Moodboards zusammen. Da habe ich mit der Zeit die Sprache gelernt, um zu artikulieren was ich mir vorstelle und um Designs anderer zu bewerten. Was bringt mir also jetzt die Textbox vom Figma Agenten, wo ich mit Worten beschreiben muss, was ich gerne hätte. Wenn genau das, das mit Abstand schwerste für mich ist. Was ich, glaub ich, bräuchte, wäre ein Art multimediales Moodboard, wo ich Beispiele sammeln kann, den Agent darauf zeigen lasse und das dann kombinieren lasse mit meinem Ausgangsdesign. Oder ein Art super roughes Storyboard-Tool mit der Einfachheit von FigJam, um die Animation anzuscribbeln. Vielleicht kommt das ja nächstes Jahr als Update. Um auf meinen ursprünglichen Gedanken der Wollmilchsau zurück zu kommen: Mein Eindruck war ein bisschen, dass Figmas Antwort auf die Frage nach der Relevanz von Designer*innen ist: Je mehr Wertschöpfung ihr anbieten könnt, desto wertvoller macht ihr euch bzw desto schwerer seid ihr tot zu kriegen. Ein bisschen wie klassische Art Direktor*innen, die sowohl Print als auch Digital und Motion und Filmschnitt und 3D können. Nur eben jetzt für die Generation Product Designer*in. Was ich ebenfalls spannend fand: Zu der Reihe an Produktlaunches von letztem Jahr wie Figma Make, Slides oder Buzz, wurde glaub ich in der offiziellen Präsentation (fast) nichts gesagt und ich frage mich ein bisschen, ob Figma nicht versucht zu viele Bälle gleichzeitig zu jonglieren. Mit der ganzen Reihe an Produkten, die über ein immer teureres Abo genutzt werden können, liegt der Vergleich zum ehemaligen Erzfeind Adobe auch immer näher... Geheimtipp der Woche: are.naApropos Referenzen: Wenn ich nach Inspiration oder Beispielen suche, dann nutze ich in letzter Zeit immer häufiger are.na und ich bin mittlerweile ein richtiger Fan geworden. are.na ist ein kleines bisschen wie Pinterest, nur dass es statt Boards Channels gibt, auf denen Inhalte kuratiert werden. Channels kann man folgen oder auch referenzieren und so entsteht mit der Zeit und dank der User*innen ein dichtes Netz an Verknüpfungen.
So sieht ein Channel dann aus Das funktioniert grob so: Ich klicke auf den ersten Channel, den ich interessant finde und bekomme ein Grid mit allen Inhalten, die auf diesem Channel kuratiert wurden. Wenn ich jetzt auf ein Bild klicke, kann ich sehen, in welchen Channels anderer User*innen dieses Bild auch eingebunden wurde und zu diesen springen. Und Zack, bin ich in einem neuen Channel, der noch mal mit einem leicht anderen Winkel auf das Thema guckt und so gehts immer weiter. Die Assets, die ich dabei finde, sind zumindest für mich nicht über Google oder andere Plattformen zu finden. Die Tatsache, dass sie über die Channels im Prinzip verschlagwortet sind, macht es sehr leicht in verschiedene Richtungen tiefer einzusteigen oder auch rauszuzoomen. Ich glaub die Plattform kann noch viel viel mehr, aber ich bin noch am Anfang. Wenn ihr da schon tiefer drin seid, meldet euch mal gerne! Eines meiner Lieblingschannels ist übrigens scribbleOS.
Also denkt dran: Channel 4 und "Over" nicht vergessen 📻 Bis dahin, 📫 Es gibt mittlerweile übrigens auch ein Archiv, um ältere Ausgaben nachzulesen. |

Moin, Heute wird es etwas nostalgisch: Wir gucken zurück auf DAS Computerspiel meiner Kindheit, reden über Walkie Talkies und alte Röhrenbildschirme, aber es gibt natürlich auch einiges Neues. Also: over & out Martin Update: Artifical
Letzte Woche hatte ich darüber berichtet, dass der neue Film von Luca Guadagnino Artificial über Sam Altman und OpenAI im letzten Moment doch nicht von A24 veröffentlicht wird, nachdem diese mittlerweile unter anderem Thrive Capital als Investor haben - die ebenfalls bei OpenAI investiert sind. Jetzt ist zum Glück der neue Stern am "Indie" Publishing Himmel, NEON, eingesprungen und nutzt das ganze sehr geschickt für PR. In einer längeren Pressemitteilung beziehen sie klar Stellung und: bringen den Film als Oscar Anwärter ins Spiel. NEON hat sich richtig zum Powerhouse und Qualitätsgarant gemauerst, mit Filmen wie I, Tonya (2017), Parasite (2019), Palm Springs (2020 - super underated!), The Worst Person in the World (2021), Triangle of Sadness (2022), Anatomy of a Fall (2023), Anora (2024) und mehr. App der Woche: WokkyTokky
https://wokkytokky.app/en Vor ein paar Jahren hatte ich das große Vergnügen mit Sebil zusammen zu arbeiten, damals leidenschaftlicher Frontend Dev und Diskussionspartner bei Jung von Matt Tech. Jetzt aber Freelance UX Engineer und ganz neu: Seriengründer. Der Junge sprudelt nur so vor Ideen und hat mir neulich eine seiner neuen Apps WokkyTokky gepitcht. Im Kern ist es das, wonach es klingt: Ein Walkie Talkie, aber auf deinem Phone. Die App ist sleek, gibt visuell Teenage Engineer Vibes, und macht vor allem eins: Spaß. Also, wenn was ist, ihr findet mich auch Channel 4. WokkyTokky hier laden oder Sebil buchen <3 Illustration der Woche: AvrilIch weiß, ich weiß: ich habe euch Avril hier schon mal vorgestellt. Aber zum einen sind ja noch mal einige neue Leser*innen dazugekommen, zum anderen passt ihr neues Video einfach perfekt zu der Hitzewelle letzter Woche:
https://www.instagram.com/reels/DaBBPJWS687/ Throwback der Woche: Age of Empires 2 Design Document
Finale vom Red Bull Wololo: Londinium in der Royal Albert Hall in London Age of Empires II ist mein absolutes Lieblingsspiel aus der Kindheit, das übrigens in einem kompletten Remaster aktuell beliebter ist denn je zu vor und eine relativ große E-Sport und Fan Szene hat. Zuletzt gab es ein großes Turnier, ausgetragen und gesponsert von Red Bull, mit einem Prize Pool von $170,000 USD allein für Age 2. Gespielt wurde das Finale in der Royal Albert Hall mit tausenden Fans vor Ort und zehntausenden im Stream. Wie kann es sein, dass ein über 25 Jahre altes Computerspiel immer noch so beliebt ist? Weil es sehr gut designed ist. Die Mischung aus Spielmechaniken, dem Setting, der Tatsache, dass es leicht zu lernen (selbst für den kleinen 7-jährigen Martin), aber schwer zu meistern ist. Das alles erfolgreich zu kombinierern ist extrem schwer und auch der Grund warum viele Spiele von damals schlicht überholt sind. Age 2 wurde über die Jahre zwar immer weiter modernisiert, aber ist im Kern immer noch das gleiche Spiel von damals.
Nostalgie Pur Bewiesen wurde das jetzt durch ein aufgetauchtes Design Dokument, in dem vom Publisher Ensemble Studios bereits im Sommer 1998 (!) viele der grundlegenden Spielprinzipien definiert wurden. Klar, manches wurde dann auch während der Entwicklung wieder verworfen, doch nicht umgesetzt, oder hat es aus anderen Gründen nicht ins Spiel geschafft. Was ich daran so spannend finde: PRDs oder Product Requirements Documents werden auch heute noch in der modernen Software Entwicklung geschrieben und legen oft die Grundlage für erfolgreiche Produkte / Produktentwicklung. Häufig fehlen sie aber auch ganz oder sind nur schwach ausgearbeitet, was sich dann später auch im Produkt bemerkbar macht. Vor allem jetzt mit dem Aufkommen von Vibe Coding springen viele direkt in die Umsetzung. Das vorab Durchdenken und Planen fehlt fast kompett. Dabei hat es Age of Empires 2 vor fast 30 Jahren doch vorgemacht: Erfolgreiche Produktentwicklung startet lange bevor auch nur eine einzige Zeile Code geschrieben wurde. Buch der Woche: Making Software
Nicht ich, aber fast So in etwa sah es damals aus, wenn ich am Familen Computer Age gespielt habe. Vor mir ein kleiner aber super fetter Bildschirm, daneben die grauen Lautsprecher und unten drunter der große, ebenfalls mausgraue Tower, der immer leicht surrte und diverse Töne machte, wenn man ihn gestartet hat. Damals war Technologie irgendwie noch einfacher. Man konnte die Maus aufschrauben und in etwa verstehen, wie sie funktioniert. Das Prinzip eines Röhrenmonitors hat man dann spätestens im Physik Unterricht gelernt. Webseiten bestanden aus simplen HTML Dokumenten, die per FTP Zugang hochgeladen und in einem File Editor geändert werden konnten. Heutzutage hat sich das massiv geändert und selbst als Technik-Interessierter Mensch weiß ich bei vielen Dingen einfach nicht wie sie tatsächlich funktionieren. Und dabei reden ich von den absoluten Grundlagen: Wie werden eigentlich Schriften gerendert? Wieso sehen Farben manchmal ganz anders aus? Wie genau funtkioniert so ein QR Code eigentlich? Wo ist denn nun der Unterschied zwischen einer GPU und CPU? Grob weiß man das irgendwie, aber im Detail? Dafür gibts jetzt Making Software, ein digitales "Buch", das über die letzten Jahren von Dan Hollick geschrieben und gestaltet wurde und jetzt als Early Access erschienen ist. Dan fängt ganz vorne bei den Basics an und arbeitet sich dann schrittweise von Farbräumen über Vector-Grafiken und Shaders bis hin zu Komprimierung, Krypographie und schließlich KI, Er selbst beschreibt es als "a reference manual for people who design and build software." Alle Inhalte sind dabei von ihm selbst geschrieben und mit sehr viel Liebe fürs Detail illustriert. 20 von angestrebten 32 Kapiteln sind schon fertig, eventuell folgt sogar irgendwann eine gedruckte Version.
Die Website selbst habe ich in den letzten Jahren immer mal wieder als Design Referenz herangezogen, weil ich den Style super erfrischend anders finde und er perfekt zum Inhalt passt. Jetzt bin ich stolzer Besitzer #000132 vom Buch und hab einiges zum Lesen vor mir 🤓
Tool-Update der Woche: FigmaLetzte Woche war die config, die große Produktpräsentation und Konferenz von Figma. Viel wurde ja in den letzten Monaten über die Rolle von Design und Designer*innen gesprochen. Macht AI uns alle arbeitslos? Sind Taste und Craft der entscheidende Unterschied oder doch nur Buzzwords? Wie würde also jetzt Figma auf einer der größten und wichtigsten Design Konferenzen mit dem Thema umgehen? Welche Antworten und Lösungen bringen sie mit?
Da wäre zum einen diese selbstironische "Design is dead" Cap. Aber auch an der Produktfront gab es einige Updates, die im Kern gefühlt alle das Ziel hatten, sowohl Figma als auch seine User zur eierlegenden Wollmilchsau zu machen: Figma kann jetzt Motion Design. Figma kann jetzt Screens deiner App oder Website direkt aus dem GitHub Repo auf dem Canvas rendern und editieren. Figma kann jetzt dutzende Bilder gleichzeitig im Stil einer Vorlage generieren. Figma kann jetzt (interaktive) Shader. Und damit du das auch kannst, ist das alles auch über den Figma Agent ansteuerbar. Also der Chat UI, die entweder in der Sidebar oder neuerdings auch aufm Canvas selbst lebt und die Zugriff auf alle Figma Funktionen hat. Dort kannst du einfach dem Agenten beschreiben, was du gerne hättest und der Agent baut es. Oder er baut dir ein kleines Plugin, mit dem du es selber kannst. Schön und gut und auch irgendwie beeindruckend. Insbesondere auf Figma Motion bin ich gespannt. Aber mein Problem ist nicht unbedingt, dass ich nicht in der Lage wäre ein bestehendes Motion Tool wie After Effects oder eines der neueren wie Rive, Cavalry etc. zu nutzen, wenn ich mich da ein bisschen reinfuchse. Sondern dass ich schlicht keine Ahnung von Motion Design habe. Ich verstehe nicht, was eine Animation zu einer guten oder außergewöhnlichen oder schlechten macht. Ich kenne die Begriffe nicht, um zu beschreiben was passieren soll. Ich kann mir ja noch nicht mal vorstellen, was passieren soll. Im UX / UI Prozess kenne ich dutzende Patterns und Best Practises; da kann ich vorher auf Papier kritzeln und dann in Figma in kurzer Zeit dutzende Iteration auf dem Canvas knallen, um auszuprobieren was mir gefällt und was funktioniert. Da habe ich hunderte Referenzen im Kopf und suche mir Moodboards zusammen. Da habe ich mit der Zeit die Sprache gelernt, um zu artikulieren was ich mir vorstelle und um Designs anderer zu bewerten. Was bringt mir also jetzt die Textbox vom Figma Agenten, wo ich mit Worten beschreiben muss, was ich gerne hätte. Wenn genau das, das mit Abstand schwerste für mich ist. Was ich, glaub ich, bräuchte, wäre ein Art multimediales Moodboard, wo ich Beispiele sammeln kann, den Agent darauf zeigen lasse und das dann kombinieren lasse mit meinem Ausgangsdesign. Oder ein Art super roughes Storyboard-Tool mit der Einfachheit von FigJam, um die Animation anzuscribbeln. Vielleicht kommt das ja nächstes Jahr als Update. Um auf meinen ursprünglichen Gedanken der Wollmilchsau zurück zu kommen: Mein Eindruck war ein bisschen, dass Figmas Antwort auf die Frage nach der Relevanz von Designer*innen ist: Je mehr Wertschöpfung ihr anbieten könnt, desto wertvoller macht ihr euch bzw desto schwerer seid ihr tot zu kriegen. Ein bisschen wie klassische Art Direktor*innen, die sowohl Print als auch Digital und Motion und Filmschnitt und 3D können. Nur eben jetzt für die Generation Product Designer*in. Was ich ebenfalls spannend fand: Zu der Reihe an Produktlaunches von letztem Jahr wie Figma Make, Slides oder Buzz, wurde glaub ich in der offiziellen Präsentation (fast) nichts gesagt und ich frage mich ein bisschen, ob Figma nicht versucht zu viele Bälle gleichzeitig zu jonglieren. Mit der ganzen Reihe an Produkten, die über ein immer teureres Abo genutzt werden können, liegt der Vergleich zum ehemaligen Erzfeind Adobe auch immer näher... Geheimtipp der Woche: are.naApropos Referenzen: Wenn ich nach Inspiration oder Beispielen suche, dann nutze ich in letzter Zeit immer häufiger are.na und ich bin mittlerweile ein richtiger Fan geworden. are.na ist ein kleines bisschen wie Pinterest, nur dass es statt Boards Channels gibt, auf denen Inhalte kuratiert werden. Channels kann man folgen oder auch referenzieren und so entsteht mit der Zeit und dank der User*innen ein dichtes Netz an Verknüpfungen.
So sieht ein Channel dann aus Das funktioniert grob so: Ich klicke auf den ersten Channel, den ich interessant finde und bekomme ein Grid mit allen Inhalten, die auf diesem Channel kuratiert wurden. Wenn ich jetzt auf ein Bild klicke, kann ich sehen, in welchen Channels anderer User*innen dieses Bild auch eingebunden wurde und zu diesen springen. Und Zack, bin ich in einem neuen Channel, der noch mal mit einem leicht anderen Winkel auf das Thema guckt und so gehts immer weiter. Die Assets, die ich dabei finde, sind zumindest für mich nicht über Google oder andere Plattformen zu finden. Die Tatsache, dass sie über die Channels im Prinzip verschlagwortet sind, macht es sehr leicht in verschiedene Richtungen tiefer einzusteigen oder auch rauszuzoomen. Ich glaub die Plattform kann noch viel viel mehr, aber ich bin noch am Anfang. Wenn ihr da schon tiefer drin seid, meldet euch mal gerne! Eines meiner Lieblingschannels ist übrigens scribbleOS.
Also denkt dran: Channel 4 und "Over" nicht vergessen 📻 Bis dahin, 📫 Es gibt mittlerweile übrigens auch ein Archiv, um ältere Ausgaben nachzulesen. |